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2da Noche

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1ra Noche 2da Noche 3ra Noche 4ta Noche 5ta Noche 6ta Noche 7ma Noche

La Noche 2 es la segunda noche jugable en Five Nights at Freddy's y la última en la versión demo. Esta noche aumenta la dificultad debido a que Foxy se vuelve más activo, por lo que el jugador deberá vigilar sus apariciones. Bonnie y Chica son igual de activos que en la noche anterior, aunque se mueven de su posición inicial más rápido. Freddy tampoco atacará durante esta noche, a no ser que se vaya la luz. Algunas veces al iniciar la noche, inmediatamente Bonnie puede aparecer en la puerta de la oficina.

Llamada telefónica

FNaF 1 - Mensaje, noche 2.ogg
Uhh, ¿Hola? ¿Hola? Uh, bueno, si estás escuchando esto y en el día número dos, uh, ¡Felicidades! N-no quiero hablar mucho esta vez desde que Freddy y sus amigos tienden a ser más activos a medida que avanza la semana. Uhh, puede que sea una buena idea echar un vistazo a las cámaras mientras hablo, sólo para asegurarse de que todos están en su lugar. Ya sabes…

Uh… Curiosamente, el mismo Freddy no baja del escenario muy a menudo. Aunque escuché que se vuelve mucho más activo en la oscuridad, así que, hey, supongo que eso es una razón más para no quedarse sin energía, ¿Verdad? Ta-también quiero enfatizar la importancia del uso de las luces de las puertas. Hay puntos ciegos en la vista de tus cámaras, y esos puntos ciegos pasan a estar al exterior de tus puertas. Así que si-si no encuentras nada o a nadie en tus cámaras, asegúrate de revisar las luces de las puertas. Uh, puede que sólo tengas unos segundos para reaccionar... Uh, no significa que estés en peligro, por supuesto. No quiero decir eso. También, revisa la cortina en Pirate Cove de vez en cuando. El personaje de ahí parece ser el único que se vuelve más activo si las cámaras permanecen apagadas por largos períodos de tiempo. Supongo que no le gusta ser observado. No lo sé. De todos modos, ¡Estoy seguro de que tienes todo bajo control! Uh, hablaré contigo pronto.

 
— Chico del teléfono

Estrategia

Solo cierra la puerta izquierda

Esta estrategia puede funcionar también en esta noche, pero es un poco más difícil de realizar, debido a que Foxy es más agresivo y puede golpear la puerta dos veces en una noche. El primer golpe gastará un 2% de energía, y el segundo un 6%, lo que significa que las 6 a.m. no llegarán antes de que se acabe toda la energía.


Es posible que Freddy tarde más en atacar si el jugador se hace el muerto, pero no está garantizado. Será necesario tener en cuenta la pérdida de energía y esperar hasta más tarde antes de cerrar la puerta. El jugador debe tener en cuenta que Bonnie puede trabar la puerta izquierda si logra entrar a la Office (Oficina).
El jugador también podría reabrir la puerta cuando se esté acercando el final de la noche, en caso de necesitar energía para durar un poco más de tiempo antes de que llegue Freddy.


Otra estrategia que muchos jugadores pueden hacer y que podría ayudar en la segunda noche y posteriores es dejar la cámara sobre el Show Stage (Escenario), lo que hará que Freddy y Foxy estén inactivos, y comprobar las puertas para asegurarse de que Bonnie y Chica no estén atrás de ellas.


Consejos

  • Esta noche demuestra oficialmente que Foxy puede ser un problema grave si no se le vigila. El truco está en ver su escondite. El mismo Chico del Teléfono afirma teóricamente que a Foxy no le gusta ser observado y se vuelve más activo cuando las cámaras no están encendidas, cuando en realidad Foxy únicamente se mueve al no ser observado más no a causa de no gustarle el hecho de ser visto. Además de Foxy, esta noche es relativamente fácil, siempre y cuando el jugador tenga cuidado y recuerde cada cuándo verificar la Pirate Cove ( 3 o 4 veces por hora como mínimo).
  • Antes de levantar el monitor, es importante que el jugador se asegure si Bonnie o Chica están detrás de la puerta, ya que en cuanto baje el monitor, es probable que haya entrado a la Oficina.
  • A diferencia de la primera noche, Bonnie y Chica se pueden activar antes de la 1 a.m., se recomienda vigilar las cámaras y estar preparados para su aparición.

Galería

Versión para móviles

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1ra Noche 2da Noche 3ra Noche 4ta Noche 5ta Noche 6ta Noche 7ma Noche

La Noche 2 es la segunda noche jugable en Five Nights at Freddy's 2 y la última en la versión demo. Esta noche es mucho más difícil que la primera noche ya que BB, Mangle y Foxy se vuelven activos, con la posibilidad de que Freddy, Bonnie y Chica también hagan acto de presencia, obligando al jugador a adaptarse a su comportamiento.

Llamada telefónica

FNaF 2 - Mensaje, noche 2.ogg
Ah… Hola, ¡Hola! Uh, ¿Ves?, Te dije que tu primera noche no sería un problema. ¡Eres hábil!

Uh, por ahora estoy seguro de que te has dado cuenta que los modelos antiguos se encuentran en la habitación trasera. Uh, ésos eran del local anterior. Ahora sólo los usamos para partes de repuesto. Al comienzo la idea era repararlos… uh, incluso empezaron a reconstruirlos con algunas de las nuevas tecnologías, pero simplemente eran demasiado feos, ¿Sabes? Y el olor… uh, así que la empresa decidió ir en una dirección totalmente nueva y hacerlos súper amigables para los niños. Uh, los antiguos no deberían ser capaces de caminar, pero si lo hacen, el truco de la cabeza de Freddy tendría que funcionar también con ellos, así que… no importa.

Uh… jej… amo a esos viejos personajes. ¿Alguna vez viste a Foxy el pirata? Oh, espera, Foxy… Oh, sí, ¡Foxy! Uh, hey, escucha, ése siempre fue un poco nervioso, uh… no estoy seguro de que el truco de la cabeza de Freddy funcione con Foxy, uh. Si por alguna razón se activa durante la noche y lo ves de pie en el otro extremo del pasillo, simplemente ilumínalo de vez en cuando. Esos modelos antiguos siempre se desorientarán con luces brillantes. Podría provocar un reinicio en el sistema, o algo así. Uh, ahora que lo pienso, es posible que intentes hacer eso en una sala donde algo indeseable puede pasar. Quizá los mantenga en su lugar por unos segundos. Esa falla debió haber afectado también a los modelos viejos.

Una cosa más: no te olvides de la caja de música. Voy a ser honesto, nunca me gustó esa cosa de las marionetas. Siempre… lo estuve pensando, y puede ir a cualquier lado… no creo que la máscara de Freddy vaya a engañarla, así que simplemente no olvides la caja de música.

De todos modos, estoy seguro de que no será un problema. Uh, que tengas una buena noche, y te hablaré mañana.

 
— Chico del teléfono

Estrategias

Muchos de los personajes ya están activos en la segunda noche. Para nuevos jugadores puede ser aterrador y muy estresante. Una estrategia viable implica que el jugador sólo compruebe el Prize Corner (Rincón de premios), por lo que cada vez que eleve el monitor será capaz de darle cuerda de inmediato a la Caja de Música. Una estrategia deseable para el jugador es:

  • Comprobar el Main Hall (Pasillo principal)
  • Comprobar la luz externa del Left Air Vent (Conducto de ventilación izquierdo) y la del pasillo.
  • Comprobar el Main Hall (Pasillo principal)
  • Comprobar la luz externa del Right Air Vent (Conducto de ventilación derecho) y la del pasillo.
  • Levantar el monitor y darle cuerda a la caja de música.
  • Repetir los pasos anteriores.



Si Foxy aparece en el pasillo, hay que alumbrarlo aproximadamente cinco veces con el fin de alejarlo para mantener un ambiente de seguridad mientras se vigila a los demás animatrónicos.


Si el jugador ve a un animatrónico asomándose en los conductos de ventilación (Toy Chica o BB en el izquierdo; y Toy Bonnie o Mangle en el derecho), debe ponerse la máscara de Freddy, hasta que oiga un ruido en los conductos, indicando que el animatrónico se fue. Después de eso, el jugador debe levantar el monitor y rápidamente darle cuerda a la caja de música. Otro problema para los nuevos jugadores es que los otros animatrónicos (especialmente Toy Freddy) permanecerán cerca de la Office (Oficina) por períodos largos de tiempo, dando a Foxy una apertura para atacar. Por lo tanto, los jugadores deben aprender a encontrar el momento oportuno para quitarse la máscara.


Es importante que el jugador reconozca los sonidos de los animatrónicos golpeando los conductos de ventilación para no confundirlos con otros y evitar sentirse amenazado por descuidar la caja de música.


Cinemática

Cinematica 2da Noche.png

Al terminar la noche, habrá una cinemática igual que al comenzar con el juego en el Dining Area (Comedor) del primer juego pero esta vez con Bonnie y Chica mirando al jugador. Al terminar la cinemática y que se ponga la pantalla en negro, aparecerá el mensaje "It's me" (Soy yo) en la esquina superior izquierda, parecido a las alucinaciones del primer juego.

Curiosidades

  • Curiosamente, se sabe que Golden Freddy esta activo en esta noche, Sin embargo, esto es muy raro, y para el jugador debe de ser de esperar no encontrarse a Golden Freddy hasta la Noche 6
  • Si el jugador esta jugando la versión demo, al finalizar la noche el siguiente mensaje aparecerá en pantalla: "Gracias por jugar la versión demo. Deberías conseguir la completa, las cosas se ponen mucho peor!"

Galería

Versión para móviles

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1ra Noche 2da Noche 3ra Noche 4ta Noche 5ta Noche Nightmare

La Noche 2 es la segunda noche jugable en Five Nights at Freddy's 3. Ésta noche tiende a ser más difícil que la primera noche. La noche cambia drásticamente en comparación a la primera, ya que aparece Springtrap y los Animatrónicos Phantom.

Llamada telefónica

FNaF3 - Llamada (2da Noche).ogg
Hola, hombre. Ok, tengo noticias sorprendentes para tí. Primero que nada encontramos antiguos casetes de audio. ¡Estas cosas son prehistóricas! Creo que fueron grabaciones de entrenamiento, que fueron grabadas por otro empleado o algo así, así que estaba pensando en ponerlas por los parlantes mientras la gente camina por la atracción. Amigo, eso lo haría sentir como legítimo, pero tengo una sorpresa incluso mejor para ti. ¡No lo vas a creer! Encontramos uno, uno real... Ah, eh... hombre, tengo que irme... eh. Si es que está por algún lado, seguro que lo verás. Ok, te dejaré algo del extraño audio que encontré. Te hablo luego, hombre.

Nota: A partir de aquí, el chico del teléfono no volverá a llamar al jugador. Desde ahora solo se reproducirán los antiguos mensajes de audio grabados por el anterior chico del teléfono.

Hola, hola... Uh, Bienvenido a tu nueva carrera como artista/entrenador para Freddy Fazbear's Pizza. Esta cinta te proveerá con la información necesaria para manipular/meterse y salir del disfraz de la mascota. Ahora mismo tenemos dos trajes especialmente diseñados que cambian entre animatrónicos y trajes, así que presta mucha atención en como operar estos trajes, ya que accidentes/lesiones/muertes y grotescas mutilaciones pueden ocurrir.

Primero que nada debes aprender a manipularlos cuando están en su forma de animatrónicos. Para cada una de estas operaciones están programadas parar girar y moverse hacia el sonido, para interactuar en donde estén los niños para una máxima diversión. Para cambiar los animatrónicos a modo de disfraz, inserte la manivela entregada por el fabricante. Girarla retraerá y comprimirá las partes animatrónicas en los lados del traje, dando espacio para poder entrar. Asegúrate de que el pestillo de seguridad esta firme, para asegurar que las partes animatrónicas se mantengan en su lugar. Cubriremos esto con mayor detalles en la sesión de mañana.

Recuerda sonreír, tú eres el rostro de Freddy Fazbear's Pizza.

 
— Chico del teléfono

Estrategia

El jugador debió usar la primera noche para acostumbrarse a los controles básicos y descubrir como funciona el juego, entonces la segunda noche pone a prueba las habilidades iniciales del jugador. El jugador debería comenzar con encontrar a Springtrap en las cámaras. Cuando lo encuentre, debería probar el dispositivo de audio lejos de la oficina, en una habitación contigua a la que este Springtrap. Si el jugador no encuentra a Springtrap en las cámaras, rápidamente debe revisar las ventilaciones. Si el jugador lo observa en las ventilaciones debe clickear dos veces el botón de la cámara en la que vio a Springtrap para cerrar esa ventilación. Phantom BB está usualmente más activo en la noche 2 en adelante. Si Phantom BB está en la cámara, el jugador debe cambiar de cámara para evitar ser atacado por él. En la segunda noche la cámara, el audio y la ventilación durarán más que en noches posteriores.

Minijuego

El jugador controlara a Bonnie. Es el mismo mapa que en la noche anterior y tendrá que seguir al mismo Freddy Fazbear púrpura como antes. Éste "Freddy Morado" pedirá al jugador que lo siga. Así como el jugador lo sigue por las distintas habitaciones, el Freddy purpura volverá a pedir al jugador finalmente que lo siga hacia una habitación, que cuando se intente entrar mostrara un mensaje de error "ERR". Poco después de alejarse de ese lugar, el hombre de morado correrá hacia Bonnie y lo desarmará. También si el jugador se aleja de la vía de Freddy Morado por mucho tiempo sin seguirlo, el hombre de morado correrá y desmantelara a Bonnie de todas formas.

Minijuego Escondido

Si el jugador exploro el minijuego al final de la noche anterior y vio las pistas dejadas en el corredor "BB DBL CLICK" y la serie de símbolos a la derecha, se refieren a los lugares que pueden ser clickeados para iniciar el proceso de desbloquear el final escondido del juego. El primer minijuego requerido es el minijuego de BB, para hacer esto, busca un póster de el en Cam 08 y dale doble click.

Esto inicia el juego en el que los controles son muy parecidos a los otros minijuegos de este estilo. Recolecta todos los globos pero cuando aparezca la puerta de salida no hay que ir hacia ella. En cambio encuentra la pared secreta que puede ser atravesada en la esquina superior izquierda y sigue el camino nuevo hasta el final con el globo parpadeante, ignorando otras puertas de salida en el camino. Hacer esto alterara los otros minijuegos abriendo vías a nuevos caminos en los minijuegos.

La serie de símbolos se refieren a la maquina de árcade, donde los símbolos hacen referencia a la secuencia de botones para ser presionados en el lado izquierdo. Clickealos en el orden de: Izquierda superior, Izquierda inferior, Derecha superior y Derecha inferior para acceder al minijuego de Mangle. Aquí, el jugador debe recolectar todas las partes de mangle sin que el niño toque al jugador.

Al finalizar de recolectar las partes de mangle, al igual que con BB,no toques la puerta de salida, en cambio busca la pared escondida en la parte superior que puede ser atravesada. Cae y luego sigue el camino saltando por los globos (para que aparezcan el jugador tuvo que haber seleccionado el camino hasta el globo parpadeante en el minijuego de BB), Al final aparecerá un pastel, para finalizar el juego hay que tocar el pastel. Esto habilita el dar pastel en los minijuegos, esencial para el final alternativo.

El minijuego de bb ahora debe ser jugado una vez más. Ve a través de el muro secreto como antes pero esta vez al caer el jugador caerá en un globo, el jugador debe seguir el camino de globos para finalmente llegar con el fantasma de un niño llorando, al acercarse a el BB le da un pastel al niño y el niño parara de llorar. Entonces este minijuego ya tendrá su final de pastel.

En Cam 03, hay un dibujo de Puppet que puede ser clickeado dos veces para abrir un minijuego. En este minijuego el jugador controla a la marioneta y, caminando hacia la derecha el jugador puede ver a los niños a los que le ha dado pastel.

Si esta noche fue completada en la versión mobil, Fiesta de Chica comenzara automáticamente.

Tips

Si el jugador ve a Springtrap en la puerta y son las 5 AM, el jugador puede simplemente esperar y mirarlo hasta las 6:00 AM. Si el jugador es atacado por un Phantom o abre cualquiera de los monitores, hay una gran posibilidad de que el jugador sea atacado por Springtrap, terminando en una pantalla de Game Over.

Curiosidades

  • Ésta es la primera noche en la cual Springtrap está activo. Aparentemente fue encontrado justo antes de comenzar la noche 2 de acuerdo al hombre del teléfono.
  • Phantom Mangle aparece por primera vez en esta noche como una alucinación (provocado por observarlo en Cam 04) Posiblemente haciendo referencia a la actividad de mangle en esa noche de Five Nights at Freddy's 2
  • El color del texto de "Noche 2" es blanco en lugar de verde, como lo fue en la primera noche.
  • Por razones desconocidas esta es la ultima noche en la que el tipo del teléfono le habla al jugador. A partir de la noche 3 en adelante, las grabaciones de entrenamiento del tipo del teléfono serán reproducidas en el lugar del hombre del teléfono.
  • Por alguna razón, Bonnie se ve azul y no morado, como si se tratase de Toy Bonnie, suponiendose que se ubica un poco después de los acontecimientos del primer juego.

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1ra Noche 2da Noche 3ra Noche 4ta Noche 5ta Noche 6ta Noche Nightmare 8va Noche

La Noche 2 es la segunda noche jugable de Five Nights at Freddy's 4. Foxy se convierte en el más activo de esta noche y los otros animatrónicos comienzan a ser más agresivos.

En la edición de Halloween, Nightmare Mangle, que sustituye a Nightmare Foxy, es activa en esta noche.

Estrategias

Aquí es donde el juego pone a prueba la capacidad de escucha del jugador. Nightmare Bonnie y Nightmare Chica son mucho menos misericordiosos que en la primer noche, usualmente con uno de ellos convirtiéndose en el agresor preferido. La misma estrategia se aplica en esta Noche, excepto que Foxy debe ser tomado ahora en consideración. También hay más sonidos añadidos a la mezcla, en particular los pasos, designados para desorientar al jugador.

Comportamiento de Foxy

El jugador debe mirar el armario cuando Foxy necesita atención, o simplemente mirarlo de vez en cuando. Cuando Foxy aparece en el armario, él empezará como un peluche de Foxy, pero irá evolucionando gradualmente al estado en el que esté listo para saltar del armario y atacar. Esto puede ser contrarrestado mientras el armario se mantenga cerrado mientras él vaya pasando las etapas, permitiéndole al jugador volver a abrir la puerta. Parece que no hay ninguna pena por encender la linterna en el armario, además de la posibilidad de un jumpscare no tan letal. La mayor oportunidad de ataque de Nightmare Foxy es cuando el jugador está tratando de detener a los peluches de Freddy Fazbear. Él puede atacar por la espalda si el jugador no se da la vuelta.

Secuencia de fin de noche

En el minijuego tras concluir la 2da noche, el niño sigue llorando de nuevo en su dormitorio con el peluche de Fredbear, el cual dice: "Sabes que se esta escondiendo otra vez". Cuando el niño sale de la habitación, el hermano mayor (con la cabeza del peluche de Foxy) saldrá detrás de la TV y asustará al niño, y el peluche de Fredbear repetirá: "mañana es otro día".

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En la nota especial, si el jugador no va en dirección a la izquierda cuando el juego se lo pide, y en lugar de eso vuelve a la primera pantalla, el jugador podrá ver una secuencia muy reveladora que involucra a dos personas brevemente en el fondo.

El minijuego de Plushtrap aparece de nuevo para restarle dos horas menos a la 3ra Noche.

Curiosidades

  • El sonido del hermano mayor tras asustar al niño, es similar al que realiza Nightmare Foxy en el armario.

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1ra Noche 2da Noche 3ra Noche 4ta Noche 5ta Noche Noche Personalizada

La Noche 2 es la segunda noche jugable en Five Nights at Freddy's: Sister Location. En esta noche, el jugador se expone realmente a un verdadero peligro, ya que debido a un pequeño fallo de energía, HandUnit reinica los sistemas, desactivando temporalmente todo el establecimiento y liberando a los animatrónicos que se encuentran dentro de él. El jugador entonces deberá seguir el consejo de Circus Baby y colocarse debaje del escritorio, sin contar con que Bidybab lo empezará a acechar.

Luego de sobrevivir al ataque de éste, HandUnit le informará al jugador que él tendrá que reiniciar los sistemas manualmente, lo que lo obliga a atravesar la Ballora Gallery y luego, el Breaker Room, en donde Funtime Freddy estará esperando para acechar al jugador desde la oscuridad.

Estrategias

Bidybab

Tras la conversación con Circus Baby, se debe hacer clic debajo del escritorio para comenzar. Al entrar, se deberá cerrar completamente hasta que ya no de más, pues de lo contrario, no se podrá comenzar. Una vez hecho, se escucharán varios ruidos de metal, y luego aparecerán los Bidybabs hablando en la oscuridad.

Es importante evitar el contacto visual con los Bidybabs con la linterna en todo momento, pues de lo contrario, tomará más trabajo cerrar la lámina de acero. Luego de un tiempo, la lámina comenzará a moverse a la izquierda. Si se abre demasiado, un Bidybab atacará al jugador, terminando la noche. Para mantener la lámina cerrada, basta con mantener pulsado el clic izquierdo en los bordes derechos. Con un poco de tiempo, los Bidybabs la soltarán, permitiéndo al jugador volver a cerrarla. Esto ocurre unas dos veces, y la segunda vez el forcejeo dura evidentemente más tiempo, por lo que se debe mantener resistencia hasta que abandonden.

Si se sigue correctamente las instrucciones, se podrá regresar al Primary Control Module.

Ballora

Tras llegar al módulo de control, se deberá hacer clic en la puerta del conducto izquierdo para entrar en la Ballora Gallery para luego llegar a la Breaker Room. Se debes evitar lo más posible hacer mucho ruido, para así no llamar la atención de Ballora.

Es recomendable no correr por la sala, pues si bien se cruzará mucho más rápido, se producirá mucho más ruido, exponiéndo al jugador de un ataque de Ballora. Hay un punto de esta parte de la noche en que Ballora avanza justo en frente de la entrada hacia la otra habitación. No moverse y esperar hasta que se aleje lo suficiente, es la única solución.

Se recomiendo tener el volumen del juego a un nivel considerable, pues si hay algo crucial en este pasaje es la música de Ballora. Ésta suena cada vez más fuerte a medida que Ballora se acerca. Si se escuchas demasiado alto, se debe detenerse inmediatamente y esperar a que la música baje de volumen. Una vez hecho esto, se debe proseguir hasta llegar a la sala.

Al volver al Primary Control Module, una vez que Ballora termine de hablar, el jugador puede correr tranquilamente por el lugar sin medio a recibir un ataque de ella.

Funtime Freddy

Al entrar en la Breaker Room, HandUnit le encargará al jugador reiniciar los sistemas manualmente, mediante el uso de un monitor que se encuentra en la habitación.

Los movimientos de Funtime Freddy son algo impredecibles, pues se irá acercando a medida que el jugador permanezca utilizando el monitor, sin embargo, en algunas ocasiones no se moverá de su posición. Para ahuyentarlo, el se debe reproducir un breve audio con la tecla espacio, para así obligarlo a regresar a su posición inicial, ya que de lo contrario éste atacará.

El objetivo es reiniciar seis dispositivos sin ser atacado por el animatrónico, quien se acercará más y más a medida que se reinicie cada sistema.

Se recomienda reiniciar un sistema hasta un 50% o 60% para luego bajar el monitor y reproducir el audio de Bon-Bon. Funtime Freddy debería retroceder rápidamente, dándo tiempo para completar el reinicio del sistema. El nivel de peligro que está en la esquina superior derecha indica que tan vulnerable está el jugador ante un ataque, la barra se torna roja y parpadea si el peligro de ser atacado es muy alto.

Curiosidades

  • Ballora puede ser escuchada cantando, a pesar que se supone y ella únicamente reproduce música.
  • Había un bug en el que después de que el jugador sobreviviese a Bidybab, la noche no continua con Baby dandole instrucciones al jugador, forzándolo al jugador a reiniciar o cerrar el juego.
    • Esto ha sido arreglado en la versión 1.02

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