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Este artículo contiene spoilers Si no estás familiarizado con la trama de las entregas mencionadas, se recomienda no continuar leyendo este artículo para no estropearte ningún punto importante de la trama.


1ra Noche 2da Noche 3ra Noche 4ta Noche 5ta Noche 6ta Noche 7ma Noche

5th Night/Night 5 (5ta Noche/Noche 5) es el quinto nivel de los primeros cinco juegos principales de Five Nights at Freddy's.

Five Nights at Freddy's[]

Noche 5

La Noche 5 es la quinta noche jugable de Five Nights at Freddy's. Al iniciar la noche, el jugador será recibido con una llamada telefónica de voces distorsionadas y profundas, la cual termina con estática y un chirrido de los animatrónicos.

Esta noche puede ser extremadamente difícil, incluso si el jugador tiene un considerable nivel de habilidad, ya que todos los animatrónicos son muy activos, y Foxy a menudo puede llegar a drenar el poder por golpes en la puerta de la izquierda. Esto a la larga puede conducir a un corte de energía, lo que resulta en la muerte del jugador.

Llamada telefónica[]

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Nota: La llamada de la 5ta Noche no es la voz del Chico del Teléfono hablando. Suena más como la voz de uno de los animatrónicos con un tono profundo, difuso y demoníaco. En la llamada original no se entiende absolutamente nada, pero al revés parece que esconde un mensaje que resulta complicado de entender y transcribir.

Existen numerosas posibles traducciones de fanáticos, una especulación más reciente es que la llamada es en realidad un fragmento del libro Autobiografía de un yogui por Paramahansa Yogananda. No ha sido confirmado, sin embargo, es simplemente especulado debido a las coincidencias frecuentes en frases transcritas a mano que la mayoría de los traductores de la convocatoria han encontrado. Se especula que la llamada es la siguiente:

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(omitido: Señor), es lamentable que el desarrollo de la agricultura en masa (omitido: no) tenga una marcha más rápida por medio del empleo más amplio de sus maravillosos mecanismos. ¿No sería posible emplear estos estudios de experimentos rápidos de laboratorio para indicar la influencia de varios tipos de abonos o fertilizantes en el crecimiento de las plantas?

Está usted en lo justo. Incontables usos tendrán (omitido: los instrumentos “Bose”) para las futuras gener- (omitido: aciones. Los hombres de ciencia) rara vez (omitido: reciben) la recompensa de sus contemporáneos; (omitido: les basta poseer) el gozo del (omitido: servicio) creador.

 
— Fragmento de Autobiografía de un yogui por Paramahansa Yogananda.


Estrategia[]

Luces, Freddy y Cove[]

La estrategia más común para las Noches 3-6 es que el jugador simplemente realice esto en el orden correcto:

  1. Cerrar la puerta derecha (para que Freddy no pueda entrar).
  2. Mirar el Pirate Cove por Foxy.
  3. Revisar ambas luces. Si Bonnie o Chica llega a la puerta, cerrarla.
  4. Repetir.
  5. También se debe observar a Freddy para que evitar que este se mueva rápidamente.

Utilizar las cámaras para observar a Bonnie y Chica puede consumir mucha energía. Por ende, el jugador debe simplemente revisar las luces del pasillo. Bonnie o Chica pueden matar al jugador si no comprueban las luces de las puertas a menudo. Si el jugador no es capaz de usar las puertas o las luces del pasillo, entonces eso significa que ya Bonnie o Chica se encuentran dentro de la oficina y que probablemente el jugador será asesinado. Aunque puede evitar morir si no revisa las cámaras, pero esto pone en riesgo al jugador de ser atacado por Foxy si la puerta izquierda quedara atascada, además podría ser atacado por Freddy si la puerta derecha queda atascada.

Freddy navega por las cámaras en este orden: Show StageDining AreaRestroomsKitchenEast HallE. Hall Corner. Si Bonnie y Chica se han ido, entonces el jugador debe vigilar solo el Pirate Cove y la ubicación actual de Freddy. Si está en el E. Hall Corner, entonces se recomienda que el jugador cierre la puerta derecha, o bien Freddy puede colarse en la oficina la próxima vez que el jugador revise el monitor. El jugador no debe comprobar la E. Hall Corner de nuevo hasta que se escuche la risa de Freddy; esto significa que se ha movido, así el jugador podrá abrir la puerta derecha. (Antes de abrir la puerta derecha debe utilizarse la luz de la puerta para comprobar que Chica no se encuentre allí).

Revisar el E. Hall Corner después de que Freddy fuese descubierto provoca que este se quede allí más tiempo, lo que requiere que el jugador mantenga la puerta cerrada, drenando aún más el suministro de energía. Si no se oye la risa de Freddy después de que él ha sido visto en el E. Hall Corner y la puerta derecha está abierta, es probable que Freddy haya logrado colarse en la oficina y atacará a una hora aleatoria. Freddy está definitivamente en la oficina si no puede ser visto en cualquier cámara, con la excepción de oír su música mientras él está en la cocina. Cuando Freddy está en la oficina, lo más probable es que ataque cuando ambas puertas estén cerradas.

Consejos[]

  • El jugador debe comprobar el Pirate Cove con más frecuencia. Foxy es mucho más activo de lo que era en noches anteriores.
  • Se recomienda revisar frecuentemente el East Hall Corner; si Freddy está ahí, se aconseja que no se le vea más de dos veces, o se colará en la habitación y atacará al jugador (incluso con la puerta cerrada).
  • Si el jugador mantiene una vigilancia constante sobre Freddy en el Show Stage y de Foxy en el Pirate Cove, Freddy no dejará el escenario y a Foxy le tomará más tiempo para dejar su posición. Mientras, el jugador puede comprobar las puertas y cámaras de forma rápida, esta es una de las maneras más fáciles que se conocen para pasar la 5ta Noche (La táctica anterior puede no funcionar tan a menudo en las versiones móviles del juego, ya que la I.A es mucho más agresiva de lo habitual).
  • Es muy importante que el jugador evite quedarse sin energía, ya que Freddy toca su canción mucho más corta y ataca más rápido en esta noche.
  • Otra estrategia que el jugador puede utilizar es la siguiente:
  1. Revisar solo la cámara del Show Stage por Freddy.
  2. Bajar la cámara y comprobar las dos luces.
  3. Repetir 1.
  4. Repetir 2.
  5. Repetir 1 y comprobar la cámara de Pirate Cove por Foxy. De esta manera el jugador no lo observa demasiado o demasiado poco.
  6. Repetir todo. Ahora sólo Bonnie y Chica son amenazas.
  • Hay otra estrategia para seguir con vida en contra de Freddy, sin tener que mirarlo demasiado, que es cerrar la puerta justo cuando su risa se ha escuchado 5 veces (1: Dining Area, 2: Restrooms, 3: Kitchen, 4: East Hall, 5: E. Hall Corner). Si Freddy ríe de nuevo después de la quinta vez, significa que ha cambiado lugar. Se debe comprobar el E. Hall Corner; si ni él ni Chica están allí, es seguro abrir la puerta. Si se ríe una vez más después de eso, él puede estar de vuelta en la esquina, por lo que se debe cerrar la puerta y después volver a intentarlo. Esta estrategia requiere prestar mucha atención a los sonidos, pero puede ahorrar mucha energía.

Completando la 5ta Noche[]

Cheque FNaF1 N5

Al término de la quinta noche, Mike Schmidt recibirá su cheque de pago por un valor de $120 por haber trabajado las cinco noches. Cuando el jugador vuelve al menú principal, encontrará una estrella agregado a él por haber completado la noche, y la sexta noche estará desbloqueada.

Five Nights at Freddy's 2[]

Noche 5

La Noche 5 es la quinta noche jugable de Five Nights at Freddy's 2. Además de ser la última noche de la historia principal, esta es una de las noches más difíciles en el juego, ya que cada animatrónico está activo, los antiguos animatrónicos son ligeramente más activos que los Toy Models.

El nivel de dificultad está en un punto donde los reflejos rápidos son esenciales para la finalización de la noche. El jugador tiene que tener aún más cuidado durante esta noche, ya que es más probable que los animatrónicos Toy visiten con mayor frecuencia la oficina.

Llamada telefónica[]

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¿Hola? ¡Buen trabajo, noche cinco! Um, oye, um, vigila de cerca las cosas esta noche, ¿de acuerdo? Um, por lo que tengo entendido, el edificio está cerrado, eh, nadie puede entrar o salir, ya sabes, especialmente en lo que respecta a...los empleados anteriores. Um, cuando lo tengamos todo resuelto, podemos pasarte al turno de día, un puesto acaba de estar...disponible. Uh, todavía no tenemos un reemplazo para tu turno, pero estamos trabajando en ello. Vamos a intentar comunicarnos con el dueño del restaurante original. Creo que el nombre del lugar era..."Fredbear's Family Diner" o algo así. Sin embargo, ha estado cerrado durante años, dudo que podamos rastrear a alguien. Bueno, ¡solo pasa una noche más! ¡Uh, aguanta ahí! ¡Buenas noches!

 
Chico del Teléfono

Estrategia[]

Una buena manera de completar la quinta noche es que el jugador repita el siguiente patrón:

  1. Darle cuerda a la caja de música hasta que suene una alarma.
  2. Bajar la cámara e inmediatamente ponerse la máscara de Freddy, quitársela si no hay nadie e iluminar el pasillo.
  3. Repetir 1 y 2 hasta que se escuchen ruidos en las ventilaciones.
  4. Revisar las luces y darle cuerda a la caja de música unos 6 tics.
  5. Es recomendable que al bajar el monitor, inmediatamente ponerse la máscara.
  6. Repetir hasta llegar a las 6 AM.

Finalización[]

FNaF2 - Cheque (5ta Noche)

Cheque que gana Jeremy Fitzgerald al finalizar la quinta noche

FNaF2 1 Star

El menú del juego finalizada la quinta noche

Al término de la 5ta noche, Jeremy Fitzgerald recibirá su cheque de pago de parte de Fazbear Entertainment por el monto de $100.50 por sus trabajos y servicios. Al volver al menú principal, el jugador recibe una estrella como recompensa por superar dicha noche, y desbloquea una noche adicional, la 6ta Noche.

Curiosidades[]

  • La fecha de recibo de sueldo dice 12.11.1987 que significa que el juego tiene lugar el 12 de noviembre. Durante la llamada de la 1ra Noche, el Chico del Teléfono dice: "... Bienvenido a su nuevo trabajo de verano...". Esto es extraño porque en el Hemisferio Norte este mes no es en verano, en realidad se encuentra a finales de otoño y principios del invierno. También cuenta con la misma fecha, mes y día que el cheque que recibió Mike Schmidt en la misma noche de Five Nights at Freddy's.
    • Si el restaurante está, en efecto situado en el hemisferio sur, entonces los únicos países lógicos para su ubicación serían Australia y Nueva Zelanda, ya que son los únicos países del hemisferio sur con el Inglés como su idioma principal y que utiliza "dólares" (aunque el dólar australiano / Nueva Zelanda) como su moneda.
    • Aunque puede ser que no esté en un contexto geográfico definido.
  • 12/11/1987 es un jueves, lo que sugeriría Jeremy comenzó a trabajar en domingo.
  • El sueldo de Jeremy tiene fecha de 1987; donde se establece la Mordida del '87 que ha tenido lugar algún tiempo antes del primer juego, la fecha de la verificación indica que este juego es una precuela.
  • Jeremy gana $ 100.50 por cinco noches de trabajo. Al dividir esa cifra por 30 (5 noches x 6 horas), que llega a ser $3.35 por hora. Esto está en línea con el salario mínimo (US Federal) para 1987. Como se supone que es verano en este juego, y se supone que esta pizzería está en el hemisferio sur ya que es 11 de noviembre en el juego.
  • Es posible que la fecha de registro de entrada de Jeremy 12/11/1987 es una referencia a la fecha de lanzamiento de Five Nights at Freddy's 2, 11 de noviembre. Esto puede explicar porqué el Chico del Teléfono se haya referido a este como un trabajo de "verano".
  • A Jeremy le pagaron un viernes 11 de 1987, lo cual, siguiendo el calendario, debió ser en diciembre, ya que en 1987 el 11 de diciembre es un viernes.
  • La música reproducida en el cheque es de Lefébure-Wély, que se llama "Les Cloches Du Monastère."
  • Si la 6ta Noche es completada, es posible ver una "Noche 8" o "Noche 9" apareciendo en el lugar de la "Noche 5" en el menú. Si se selecciona, saldrá como si el jugador iniciara desde la noche 1, excepto que cambia a "Noche 8" o 9.

Five Nights at Freddy's 3[]

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La Noche 5 es la quinta y última noche jugable al modo principal de Five Nights at Freddy's 3. Es una de las más difíciles en todo el juego, debido a que los Phantom se vuelven muy agresivos y aparecen con bastante frecuencia, las cámaras, audio y ventilación tienden a fallar de forma más constante.

Llamada telefónica[]

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¿Hola? ¿Hola? Um, esto es solo un recordatorio de la política de la empresa sobre la sala segura. La sala segura está reservada para equipos y/u otra propiedad que no se esté utilizando actualmente y, de hecho, es un lugar seguro solo para los empleados. Esta no es una sala de descanso y no debe considerarse un lugar para que los empleados se escondan y/o se reúnan, y bajo ninguna circunstancia se debe llevar a un cliente a esta sala y fuera del área principal de exhibición. La gerencia también se ha dado cuenta de que el animatrónico Spring Bonnie se ha movido notablemente. Nos gustaría recordarles a los empleados que este traje no es seguro de usar bajo ninguna circunstancia. Gracias y recuerda sonreír; eres el rostro de Freddy Fazbear's Pizza.

 
Chico del Teléfono

Tras completar la noche[]

Una vez el jugador haya completado exitosamente la quinta noche, se dará paso al último minijuego, en el que el jugador controlará a una silueta que aparenta ser el espíritu de un niño. Controlando al niño, se va a la habitación secreta junto al lugar en donde los animatrónicos están desmantelados. Al llegar aquí, se puede ver al Hombre Morado corriendo del niño mientras es encerrado por otros cuatro. Si se continúa de esta manera, el hombre morado correrá hacia el traje de Springtrap y se introducirá dentro del mismo. Este comenzará a reír, pero un momento después el traje comenzará a fallar, y el hombre morado dentro de Springtrap perece mutilado dentro del traje, muriendo por el fallo del seguro. Las almas de los niños se desvanecen mientras el hombre morado sufre agonizando.

Una vez terminada esta cinemática, se dará paso a las pantallas del final del juego, que dependiendo de lo que haya hecho durante las noches, aparecerá un final malo (Bad Ending) y un final bueno (Good Ending). En el caso del Bad Ending, aparecerán las cabezas de Freddy, Foxy, Chica, Bonnie y un animatrónico más con los ojos rojos, tirados en el suelo iluminados por la penumbra, acompañadas de la frase "Bad Ending". En el caso contrario, de haber completado los minijuegos y haber salvado a los niños, aparecerá la misma pantalla, solo que con las cabezas apagadas, sin luces, y la frase "The End".

Curiosidades[]

  • El minijuego de esta noche revela que Springtrap es un traje híbrido de "Traje-Animatrónico", creado para que los empleados pudieran usarlo.
  • Este es el primer juego de la saga en la que no se termina la 5ta Noche y la 6ta Noche con un cheque en el que se descubre la identidad del protagonista.
  • En el tráiler de Five Nights at Freddy's 3, Springtrap aparece teniendo convulsiones similares a las del Hombre Morado muriendo dentro del mismo.
  • La canción reproducida cuando el jugador obtiene el final bueno en la noche 5 se llama "Don't Go" de Tim Juliano.
  • El brillo de una cabeza adicional puede ser visto de trasfondo en el final malo. Se especula que es Golden Freddy.

Five Nights at Freddy's 4[]

Night5FNaF4

La Noche 5 es la última noche principal de Five Nights at Freddy's 4. A diferencia de las otras noches, esta introduce a Nightmare Fredbear, el cual es el único animatrónico que aparece. El sonido de respiración es reemplazado por la risa del mismo.

Estrategias[]

En esta noche, muchas características de las noches anteriores cambian; por ejemplo, todos los animatrónicos existentes se sustituyen por Nightmare Fredbear. Sin embargo, él pone una tensión mucho más difícil en el jugador. Para mantener a Fredbear lejos, el jugador debe cerrar la puerta rápidamente cuando aparezca en el pasillo, y si aparece en el armario o en la cama, se debe mantener la linterna en él hasta que desaparezca. Si está en el armario, la puerta debe ser cerrada hasta que desaparezca, similar al comportamiento de Nightmare Foxy.

Esta noche trae señales visuales al juego, ya que Nightmare Fredbear nunca atacará directamente al jugador simplemente por alumbrar con la linterna, solo si este reacciona tarde luego de iluminarlo. Aún se requieren señales de audio para que el jugador detecte a Nightmare Fredbear, y se defienda de él cuando esté en el armario o la cama, ya que su risa indica que entró en el dormitorio. Hay que tener en cuenta que si el jugador escucha su risa y pasos, entonces Nightmare Fredbear no ha entrado al dormitorio, pero si está en el pasillo izquierdo o derecho. Si no se revisa de inmediato los dos lugares, podría resultar en un 50% de probabilidades de encontrarlo, o peor, como resultado de una muerte inminente.

Secuencia de fin de noche[]

La secuencia del final de la 5ta Noche podría ser la secuencia más significativa en el juego. Esta comienza con el texto de "0 días antes de la fiesta". La secuencia muestra el restaurante Fredbear's Family Diner en la que el niño se quedó con su hermano y otros 3 chicos usando máscaras de Freddy, Foxy, Bonnie y Chica, respectivamente. Ellos obligan al niño a ir hasta el escenario en un esfuerzo de asustarlo, sin embargo, como parte de una "broma", lo lanzan a la boca de Fredbear. Su cabeza se queda atascada dentro de la boca del mismo, es entonces cuando se cierra, aplastándole el cráneo.

Luego de esta secuencia, el juego regresa al menú principal, y recompensará al jugador con una estrella, así como el acceso a la 6ta Noche.

Curiosidades[]

Debido a la secuencia de fin de noche, algunos fans afirman que la Mordida del '87 ocurrió en Fredbear's Family Diner, y que el animatrónico causante fue Fredbear, como se puede apreciar en el minijuego. Sin embargo, un punto que ha sido usado en contra de esto, es el hecho de que en un comercial de "Fredbear & Friends", tiene el año de 1983, además de que en la llamada del Chico del Teléfono se aclara que Fredbear's fue cerrado años antes de 1987, lo que lleva a otros fans a pensar que este evento pudo ser totalmente distinto.

Five Nights at Freddy's: Sister Location[]

FNaF SL - Noche 5

La Noche 5 es la quinta y última noche jugable en Five Nights at Freddy's: Sister Location. Esta noche, en términos de dificultad, es mucho más sencilla que la anterior, pues el objetivo es únicamente seguir al pie de la letra los pasos indicados.

El jugador será informado por HandUnit de que todavía se encuentran dos técnicos en el lugar, ordenándole que no interfiera con sus trabajos pero que puede preguntarles libremente porqué siguen ahí, y que además "los anime a volver a casa". Luego, al entrar en el Primary Control Module y verificar los escenarios de Ballora y Funtime Foxy, los animatrónicos no estarán en sus posiciones, en su lugar estarán los cuerpos colgados de los técnicos anteriormente mencionados, ignorando HandUnit completamente este hecho. Entonces, este le ordena reparar a Circus Baby como última tarea.

Al llegar a Parts/Service, Circus Baby fingirá estar desactivada, ya que dice ser vigilada por las cámaras, adicionalmente advierte de tener cuidado con Ballora, debido a que ella ya no se encuentra en su traje ni en su escenario. Le pide al jugador entonces transferir su conciencia al dispositivo portátil y, como última petición, destruir su cuerpo en el Scooping Room, afirmando no poder ser reparada al tener "algo malo en su interior".

Final Real[]

Final Real (Sister Location)

Luego de ser enviada, el jugador se dirigirá hacia el Scooping Room, atravesando el Funtime Auditorium y siguiendo los pasos que le indica Circus Baby con tal de no ser asesinado por Ballora. Baby le dice a "Ballora" que el jugador quiere ayudarlos, y ella después de esto dejará de seguir al jugador.

The End - Final Verdadero (Sister Location)

Frase "The End" ("El Fin"") que aparece en los créditos del Final Real.

Inmediatamente entrando a la habitación, HandUnit advierte que se encuentra en una zona restringida, pero es repentinamente apagado. Circus Baby entonces le dice al jugador que todos los animatrónicos estuvieron aquí, y que la única manera que tienen para evitar esto y poder salir de este lugar es que ellos se vean como él, para finalmente decirle que solo dolerá un momento. Sin poder escapar, rápidamente es asesinado por la máquina del Scooping Room. Luego brevemente será vista una pequeña cinemática, en donde "Eggs Benedict" estará observándose en un espejo, sin embargo, al abrir los ojos es demostrado claramente que ya no es un ser humano.


Final Falso[]

Final Falso (Sister Location)

A pesar de que Baby le dice al jugador que siga sus instrucciones, él la desobedece y se va a el lado opuesto de la Scooping Room, llegando a una habitación aparentemente prohibida, llamada la Private Room. HandUnit le informa que al haber entrado ahí, será despedido una vez que el equipo de rescate llegue a las 6:00 a.m. El jugador evita a Ennard vigilándolo con las cámaras y cerrando las puertas para que no entre.

The End - Final Falso (Sister Location)

Frase "The End" ("El Fin"") que aparece en los créditos del Final Falso.

Durante la noche, "Baby" le reclama al jugador el porque no confió en ella, diciéndole que ellos lo necesitan para poder escapar. Eggs Benedict logra sobrevivir hasta la mañana y es rescatado, no sin antes de que "Baby" le diga que encontrará la forma de salir. Al regresar a su casa, él recibe una canasta con mantequillas exóticas y observa el final de temporada de The Inmortal and the Restless. Al terminar el episodio, Ennard, habiendo escapado, se acerca al jugador antes de que la pantalla se oscurezca.

Estrategias[]

Circus Baby[]

Cuando Circus Baby le pide al jugador ayuda, este deberá oprimir un botón que se encuentra en la mejilla derecha de ella. Luego se revelará un teclado, entonces le indicará al jugador el código que deberá ingresar en dicho teclado. En este punto se deberá ser rápido y escuchar con atención a Baby, pues demorar en oprimir el número indicado u oprimir el incorrecto causará que Ennard ataque la jugador. Inmediatamente después de introducirlo, se abrirá una pequeña parte de su brazo izquierdo, dejando ver una tarjeta que el jugador deberá tomar.

Finalmente, Circus Baby le ordenará oprimir un gran botón verde que activará la cinta transportadora, haciendo que sea llevada al Scooping Room. Es entonces cuando deberá dirigirse hacia aquella habitación, no sin antes atravesar el Funtime Auditorium con Ballora acechándolo (Siendo en realidad Ennard).

Final Real[]

Al regresar al Funtime Auditorium, se deberá escuchar atentamente a las órdenes de Baby y seguirlas. Las instrucciones que Baby le dirá al jugador son:

  1. Go forward (ve hacia adelante)
  2. Stop (detente)
  3. Go forward and left (ve hacia adelante e izquierda)
  4. Keep going (continua)
  5. Stop
  6. Go forward and left
  7. Stop
  8. Go forward
  9. Stop and stay still (detente y mantente quieto)
  10. Go forward

Al entrar a la Scooping Room, se mostrará el final del juego, donde Baby le explicará a Eggs Benedict su plan de usar su cuerpo como disfraz para poder escapar del establecimiento. Acto seguido la Scooper se activará, matando al jugador.

Final Falso[]

Al regresar al Funtime Auditorium, en lugar de avanzar hacia adelante como dice Baby, se deberá ir hacia enfrente y a la derecha, presionando W y D, de modo que se llegará a la Private Room. Una vez aquí, el jugador deberá defenderse de Ennard de una forma similar al primer juego, cerrando las puertas para evitar que Ennard entre. Cada hora dura un minuto y medio, haciendo que la noche entera dure 9 minutos.

Dado a que solo es un animatrónico del que hay que defenderse y que la energía se gasta rápido, lo recomendado es solo vigilar la CAM01, la CAM02 y la CAM05, que son las que vigilan la puerta izquierda, la derecha y el ducto de ventilación, respectivamente. También es recomendable cerrar la puerta únicamente cuando Ennard esté a punto de entrar. El animatrónico se volverá más rápido a las 5 AM, por lo que se pueden cerrar las tres puertas y esperar a que acabe la noche, siempre y cuando se cuente con un mínimo del 30% de la energía. Después de acabar la jornada, se mostrará la cinemática final del juego junto con los créditos.

Curiosidades[]

  • Cuando se repara a Circus Baby, hay un botón verde que activa la cinta transportadora. Pero cuando se repara a Funtime Freddy, dicho botón no está.
  • Si el jugador intenta entrar a la Private Room antes de obtener la segunda estrella, una voz de una IA femenina dirá "Access denied" (Acceso denegado), antes de ser atacado por Ennard.
  • Si se escribe 1983 en el teclado numérico de la Private Room, los monitores mostrarán imágenes de la habitación y del pasillo de Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter.

Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator[]

FFPSViernes

A diferencia de las entregas anteriores, Freddy Fazbear's Pizzeria Simulator ocurre durante los días en lugar de las noches, siendo el quinto día "viernes".

Este día puede ser muy difícil, por no decir el más complicado de todo el juego, ya que ahora el jugador debe defenderse de los cuatro Animatrónicos Salvaged.

Descripción[]

Al igual que los días anteriores, si el jugador compra la versión rebajada del Discount Ball Pit, Nedd Bear, Star Curtain Stage y/o al mismo Lefty, cualquiera de los animatrónicos puede ingresar a la pizzería. El patrocinio disponible en este día es "Lally's Lollies", que ofrecerá 5000$ para anunciar en el local.

Estrategia[]

Durante la gestión, el jugador debe minimizar el ruido lo más posible para no llamar la atención de los animatrónicos, por lo que es importante haber comprado las mejoras. Si se han aceptado los patrocinios, los anuncios pueden resultar una molestia y harán mucho ruido, lo que podría atraer atención a la oficina. Si hay dos animatrónicos en las ventilaciones izquierda y derecha al mismo tiempo, cambia rápidamente entre los dos respiraderos, y continúa así hasta completar todas las tareas.

Curiosidades[]

  • Una vez completado su turno, el jugador pasará inmediatamente al siguiente y último día, porque sólo hay cuatro animatrónicos que rescatar.
  • Como en los días anteriores, el jugador puede conseguir el Final de la Locura y el Final de la Lista Negra este día.
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