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FNaF4 - Pantalla de GameOver.gif

Pantalla de sangre que aparece al ser asesinado.

Las muertes (Deaths en inglés) en Five Nights at Freddy's 4: The Final Chapter solo se producen si el jugador no logra evitar a los animatrónicos Nightmare, o no toma las medidas necesarias contra ellos, provocando que sea atrapado y, como consiguiente, asesinado. Acompañado de esto, saldrá un jumpscare del animatrónico que consiguió atrapar al jugador.

FNaF4 - Fun with Plushtrap (Pantalla de sangre).gif

Pantalla de sangre que aparece al ser asesinado en Fun with Plushtrap/Fun with Balloon Boy.

Se puede evitar esto, ya sea cerrando las puertas que acceden a la habitación, o iluminando a los animatrónicos con la linterna, ahuyentándolos y evitando así su avance.

Todos los jumpscares del juego pueden ser visto en los Extras, este último se desbloquea al terminar exitosamente la 6ta Noche.

Animatrónicos

Jumpscare Descripción
FNaF4 - Nightmare Freddy Jumpscare (Cama).gifFNaF4 - Nightmare Freddy Jumpscare (Dormitorio).gif Nightmare Freddy se vuelve activo a partir de la 1ra Noche. Él ataca si el jugador no logra ahuyentar a los Freddles, iluminando la cama con la linterna, si éstos se encuentran sobre ella. Dependiendo del tiempo en que se tarde el jugador en ahuyentarlos, pueden aparecer de uno a tres.

A medida que pasa el tiempo, la linterna comenzará a parpadear cada vez mas rápido. Si se tarda demasiado tiempo en iluminar la cama, Nightmare Freddy procederá a atacar al jugador, finalizando así la noche.

FNaF4 - Nightmare Bonnie Jumpscare.gifFNaF4 - Nightmare Bonnie Jumpscare (Dormitorio).gif Nightmare Bonnie se vuelve activo a partir de la 1ra Noche, y aparece en el Pasillo izquierdo. Del mismo modo que Nightmare Chica, si se alumbra el pasillo, y Nightmare Bonnie está al fondo de éste, retrocederá. Si el jugador tarda en volver a alumbrar el pasillo, él avanzará hasta la puerta. En este punto, se deberá escuchar si el animatrónico ha llegado hasta su ubicación o no. Si es así, antes de encender la linterna, se escuchará una respiración muy distintiva de los demás ruidos. Aquí, se deberá cerrar la puerta para hacerlo retroceder.

Encender la linterna en el momento en que Nightmare Bonnie haya llegado a la puerta, o no revisar por un largo período el pasillo izquierdo, provocará el ataque de éste, dando por finalizada así la noche.

FNaF4 - Nightmare Chica Jumpscare.gifFNaF4 - Nightmare Cupcake Jumpscare.gif Nightmare Chica se vuelve activa a partir de la 1ra Noche, y aparece en el Pasillo derecho. Del mismo modo que Nightmare Bonnie, si se alumbra el pasillo, y Nightmare Chica está al fondo de éste, retrocederá. Si el jugador tarda en volver a alumbrar el pasillo, ella avanzará hasta la puerta. En este punto, se deberá escuchar si el animatrónico ha llegado hasta su ubicación o no. Si es así, antes de encender la linterna, se escuchará una respiración muy distintiva de los demás ruidos. Aquí, se deberá cerrar la puerta para hacerla retroceder.

Encender la linterna en el momento en que Nightmare Chica haya llegado a la puerta, o no revisar por un largo período el pasillo derecho, provocará el ataque de ésta, dando por finalizada así la noche.

FNaF4 - Nightmare Foxy Jumpscare.gif Nightmare Foxy se vuelve activo a partir de la 2da Noche, y aparece tanto en el pasillo izquierdo como en el derecho. Puede asomarse desde el fondo del pasillo por ambos lados, aunque esto se puede predecir al oír pasos rápidos. Si Nightmare Foxy se ha colado en el dormitorio, el armario se moverá levemente, lo que significa que se encuentra en el armario, permaneciendo ahí por el resto de la noche.

Si el jugador no revisa el armario por mucho tiempo, Nightmare Foxy procederá a atacar al jugador y finalizando así la noche. Esto puede evitarse cerrando el armario por unos segundos, hasta que se aleje un poco o se convierta en un peluche de Foxy.

FNaF4 - Nightmare Fredbear Jumpscare.gif Nightmare Fredbear se vuelve activo a partir de la 5ta Noche. Cuando él aparezca, todos los animatrónicos dejarán de acechar al jugador. Éste aparecerá en todos los lugares posibles de la habitación, teniendo que ser precavido para evitar el ataque de éste.

Fredbear se acercará, ya sea desde el pasillo izquierdo o derecho. Al observarlo en los pasillos, iluminarlo con la linterna hará que se acerque, el cerrar la puerta le hará retroceder hacia el final del pasillo. Aleatoriamente el jugador lo oirá reír en voz alta, lo que significa que su cabeza aparecerá, ya sea en la cama (momento en el que se debe simplemente iluminarlo durante un breve período de tiempo) o en el armario (momento en el que simplemente se debe cerrar la puerta por un corto período de tiempo).

Para defenderse contra el ataque de Nightmare Fredbear, el jugador debe prestar mucha atención a los sonidos que hace mientras corre, para así intuir desde que dirección se dirije. Del mismo modo, también se puede escuchar cuando el animatrónico ha dejado la puerta de una manera similar a lo dicho anteriormente, es entonces cuando el jugador puede volver al centro de la habitación.

Si no se cumple con nada de esto, resultará en un jumpscare del animatrónico.

FNaF4 - Nightmare Jumpscare.png Nightmare se vuelve activo a partir del Modo Nightmare (septima noche) al llegar a las 4:00 AM. Posee el mismo patrón de movimiento que Nightmare Fredbear, pero complementandose con un comportamiento mucho más rápido e impredecible.

Si el jugador no toma las medidas necesarias contra Nightmare, resultará en un jumpscare del animatrónico.

FNaF4 - Plushtrap Jumpscare.gif Plushtrap solo es visto en el pasillo central al participar en el minijuego Fun with Plushtrap.

Él comienza desde una silla al final de un pasillo oscuro, y se irá acercando poco a poco hacia el jugador, pasando de puerta en puerta. La manera de detenerlo es encender la linterna, que lo hará rápidamente volver a su punto de partida o esconderse en una habitación. Si se tiene éxito en el minijuego y enciende la linterna cuando Plushtrap se detiene en la "X", al jugador se le otorgará un bono de dos horas para la noche siguiente. Si el jugador falla el minijuego o si el tiempo termina, se recibirá un jumpscare de Plushtrap con las palabras "Too Bad" (Muy Mal).

FNaF4 - Jack-O-Bonnie Jumpscare.gifFNaF4 - Jack-O-Bonnie Jumpscare (Dormitorio).gif Jack-O-Bonnie es un animatrónico introducido por primera vez en la actualización de Halloween, reemplazando a Nightmare Bonnie en dicha versión. Por lo tanto, se vuelve activo a partir de la 1ra Noche y posee el mismo patrón y comportamiento.

Al igual que Nightmare Bonnie, él aparece en el pasillo izquierdo. Si se alumbra el pasillo, y Jack-O-Bonnie está al fondo de éste, retrocederá. Si el jugador tarda en volver a alumbrar el pasillo, él avanzará hasta la puerta. En este punto, se deberá escuchar si el animatrónico ha llegado hasta su ubicación o no. Si es así, antes de encender la linterna, se escuchará una respiración muy distintiva de los demás ruidos. Aquí, se deberá cerrar la puerta para hacerlo retroceder.

Encender la linterna en el momento en el que él haya llegado a la puerta, o no revisar por un largo período el pasillo izquierdo, provocará el ataque de Jack-O-Bonnie, dando por finalizada así la noche.

FNaF4 - Jack-O-Chica Jumpscare.gifFNaF4 - Jack O' Latern Jumpscare.gif Jack-O-Chica es un animatrónico introducido por primera vez en la actualización de Halloween, reemplazando a Nightmare Chica en dicha versión. Por lo tanto, se vuelve activa a partir de la 1ra Noche y posee el mismo patrón y comportamiento.

Al igual que Nightmare Chica, ella aparece en el pasillo derecho. Si se alumbra el pasillo, y Jack-O-Chica está al fondo de éste, retrocederá. Si el jugador tarda en volver a alumbrar el pasillo, él avanzará hasta la puerta. En este punto, se deberá escuchar si el animatrónico ha llegado hasta su ubicación o no. Si es así, antes de encender la linterna, se escuchará una respiración muy distintiva de los demás ruidos. Aquí, se deberá cerrar la puerta para hacerla retroceder.

Encender la linterna en el momento en el que ella haya llegado a la puerta, o no revisar por un largo período el pasillo dderecho, provocará el ataque de Jack-O-Chica, dando por finalizada así la noche.

FNaF4 - Nightmare Mangle Jumpscare.gif Nightmare Mangle es un animatrónico introducido por primera vez en la actualización de Halloween, reemplazando a Nightmare Foxy en dicha versión. Por lo tanto, se vuelve activo a partir de la 2da Noche, y posee el mismo patrón y comportamiento.

Nightmare Mangle empezará por los pasillos, desde el pasillo izquierdo o derecho, donde el jugador debe hacerle un seguimiento para evitar que se cuele en el armario, donde empezará a emitir el clásico sonido de interferencia. Para lograrlo, el jugador deberá escuchar con atención el sonido de sus pasos cada vez que revise alguna de las puertas. Ésta irá de izquierda a derecha, pero si el jugador tarde en revisar alguno de los pasillos, Nightmare Mangle se colará en el armario y atacará si el jugador no cierra constántemente las puertas del mismo.

Cuando entra al armario el animatrónico empezará a emitir un sonido de estática muy fuerte que hará que se dificulte escuchar el sonido de los otros animatrónicos. Nightmare Mangle no saldrá del armario y durará así hasta que sean las 6:00 AM.

FNaF4 - Nightmarionne Jumpscare.png Nightmarionne es un animatrónico introducido por primera vez en la actualización de Halloween, reemplazando a Nightmare en dicha versión. Por lo tanto, se vuelve activo a partir de la 5ta Noche, y posee el mismo patrón y comportamiento.

De la misma forma que Nightmare, se acercará, ya sea desde el pasillo izquierdo o derecho. Al observarlo en los pasillos, iluminarlo con la linterna hará que se acerque, el cerrar la puerta le hará retroceder hacia el final del pasillo. Aleatoriamente aparecerá, ya sea en la cama (momento en el que se debe simplemente iluminarlo durante un breve período de tiempo) o en el armario (momento en el que simplemente se debe cerrar la puerta por un corto período de tiempo).

Si no se cumple con nada de esto, resultará en un jumpscare del animatrónico.

FNaF4 - Nightmare BB Jumpscare.gif Nightmare Balloon Boy es un animatrónico introducido por primera vez en la actualización de Halloween, reemplazando a Plushtrap en dicha versión. Solo es visto en el pasillo central al participar en el minijuego Fun with Balloon Boy.

Él comienza desde una silla al final de un pasillo oscuro, y se irá acercando poco a poco hacia el jugador, pasando de puerta en puerta. La manera de detenerlo es encender la linterna, que lo hará rápidamente volver a su punto de partida o esconderse en una habitación. Si se tiene éxito en el minijuego y enciende la linterna cuando Plushtrap se detiene en la "X", al jugador se le otorgará un bono de dos horas para la noche siguiente. Si el jugador falla el minijuego o si el tiempo termina, se recibirá un jumpscare de Nightmare Balloon Boy con las palabras "Too Bad" (Muy Mal).

Audio

El sonido que emiten la mayoría de los animatrónicos Nightmare cuando atacan al jugador.

JumpscareAnimatronic.ogg

El sonido que emiten Plushtrap, Nightmare BB y Nightmare Cupcake cuando atacan al jugador.

FNaF4 Jumpscare (Small).ogg

El sonido que emiten Nightmare y Nightmarionne cuando atacan al jugador.

Distortion.ogg

Curiosidades

  • El grito del jumpscare parece ser una mezcla de los gritos del primer y tercer juego.
  • Es el único juego de la saga en donde no aparece la mítica frase de "Game Over" al ser asesinado por alguno de los animatrónicos.
  • El jumpscare de Nightmare y Nightmarionne es similar al de Golden Freddy en el primer juego, ya que lo único que se ve es una imagen estática acompañado del sonido.
Mecánicas del juego
Alucinaciones Indicador de Energía Luces de los pasillos Mapa Monitor Muertes Puertas Reloj
Alucinaciones Caja de Música Cinemáticas Linterna Máscara de Freddy Fazbear Mapa Death Minigames Muertes Reloj Temporizador
Alucinaciones Dispositivo de Audio Extras Mapa Minijuegos Monitor Muertes Panel de Mantenimiento Reloj
Alucinaciones Extras Fun with Plushtrap Linterna Mapa Minijuegos Muertes Puertas Reloj
Alucinaciones Cinemáticas Extras Indicador de Energía Mapa Minijuego de Circus Baby Monitor Muertes Puertas Reloj

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